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사용자 라이프스타일 분석
UI/UX 개념 이해
UI(User Interface)
- 사용자가 직관적으로, 무엇을 하면 어떻게 될지 예측할 수 있게 하고, 쉽게 조작할 수 있도록 도와주는 것
- 사용자가 원하는 곳으로 찾아가게 하기 위해 일련의 정보를 제공하는 개념
UX(User Experience)
- 사용자가 어떤 시스템, 제품 혹은 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험
- 기술을 단지 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라, 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 새로운 개념
- 사용자 needs의 충족, 브랜드 충성도 향상 등에 기여함
UX의 영역
UX의 대상이 사용자의 만족이나 감정 등의 시멘틱(semantic) 측면에 초점이 맞추어져 있어 광범위한 영역을 포괄함
- 인터랙션 디자인(Interaction Design)
- 사용성(Usability)
- 정보 구조(Information Architecture)
- 인간공학(Human Factors Engineering)
- 상기 분야를 포함하여 여러 분야를 포괄하나 확실히 설정되는 명확한 분야가 없어 영역이 모호함
UX 영역이 모호한 이유
- 경험의 특성
- 주관성(subjectivity) : 인간의 경험은 개인의 성격적, 인지적 특성에 따른 주관적
- 맥락성(contextuality) : 경험이 일어나는 상황적 외적 환경에 영향을 받음
- 총체성(holistic) : 경험 시점에 개인이 느끼는 총체적인 심리적 효과
- 위와 같은 인간이 경험이 갖는 특성에 의해 사용자 경험이란 특정 상품에 내재되어 있는 개념이 아니라 사용자에 귀속된 개념이고 이에 따라 명확한 분야를 구분하는 것이 모호함
UX와 UI 비교
UI는 사용성, 접근성, 편의성을 중시한다면 UX는 이러한 UI를 통해 사용자가 느끼는 만족이나 감정을 의미함
- UI와 UX는 상호보완적이 아니라, 선택적으로 집중해야할 필요가 많음
- UI는 어떠한 경험보다 '기능'이 더 중요시되는 상황이나 장치에서 UX보다 더 중요시 됨
- UI는 자주 재구매/ 재이용하는 고객 대상보다는 즉시이용, 초도이용 등의 대상에게 더 유용한 것
- UX는 UI가 조금 복잡해도 매번 이용시에 몰입할 수 있는 매력을 지니게 되면, UI의 불편함을 불식시킬 정도로 더 중요시 하게 됨
UI/UX의 구성요소
UI/UX를 구성하는 요소에 대해서 Hassenzah.(2003)은 디자이너와 사용자가 공통적으로 접하는 요소로 실용적(Pragmatic) 요소와 쾌락적(Hedonic) 요소를 구분하였고, Hong et al.(2006) 등 다수의 연구는 아름다움(Beauty)과 이로움(Goodness)에 대한 요소를 구분하고 있다, 이러한 네 가지 요소의 상호 연관성에 대한 증명은 어려우나 이러한 UX가 이런 네가지 요소를 가지고 있음은 확실하다.
모형의 정의 | UI/UX에서의 의미 |
---|---|
실용적 품질(Pragmatic Quality) | UX가 제공하는 기능 또는 기능의 사용방법의 실용성, 효율성, 최적화 등에 관한 부분. 사용성(Usability)이라고 표현할 수도 있음 |
쾌락적 품질(Hedonic Quality) | UX가 제공하는 즐거움, 재미, 흥미, 엔터테인먼트 적인 요소 |
아름다움(Beauty) | UI/UX의 미적 아름다움에 관한 요소 |
이로움(Goodness) | UI/UX의 목적/의도의 타당성/합리성에 관한 요소 |
UI/UX 개발 프로세스
UI 개발 프로세스
- UI의 개발은 UX개발에 따른 결과물의 하나로서 도출되기도 하나 정보시스템을 개발하는 많은 경우에 있어서는 정보시스템 개발 프로세스에 따라 사용자의 요구를 반영한 화면을 설계하는 것을 주요 활동으로 하며 이의 구현 및 검증의 단계를 거치는 형태로 개발이 진행됨
- 일반적으로 정보시스템의 목적이 특정 사용자 집단을 위한 기능 요구사항을 구현, 제공하는 것에 집중하므로 개발도구, 운영환경에서 제공되는 UI 구성과 일부 추가적인 시각요소를 개발하는 것이 효율적임
- 이러한 경우 해당 정보시스템의 UX는 개발에 사용된 도구, 정보시스템의 운영환경 등 하부 구조와 업무지원에 대한 효율/효과 등에 의존적임
UX 개발 프로세스
- 넓은 의미의 UX 설계는 ‘한 회사가 사용자의 인식과 행동에 영향을 끼치려는 의도를 가지고 그들의 경험에 긍정적인 작용을 할 수 있도록 제반요소들을 창조하거나 일체화시키는 것’으로 정의됨 (Russ Unger, Carolyn Chandler 2010)
- UX의 개발은 제품, 서비스의 특성, 회사의 의도 등에 따라 다양한 프로세스가 적용될 수 있으나 일반적으로 탐색(Discover)-정의(Define)-개발(Develop)-산출(Deliver)의 단계를 거치는 더블 다이아몬드(Double Diamond) 형태의 프로세스 패턴을 가지는 것이 일반적임 Design Council 2005, http://www.designcouncil.org.uk/designprocess)
더블다이아몬드 모델
-
더블 다이아몬드 모델은 [그림 1-2]와 같이 탐색-정의-개발-산출의 4단계를 구분한 형태로 UX와 관련된 사고, 활동, 대상 등의 폭을 넓혀 가는 탐색, 개발의 발산 단계와 선행단계에서 얻어진 결과물로부터 이의 폭을 좁혀 가는 정의, 산출의 수렴 단계를 다이아몬드 형태로 배치하여 발산과 수렴을 시각화한 모델임
탐색(Discover)
- 발산 단계의 활동으로 조사, 분석, 발상과 관련한 활동들을 수행
- 조사 : 시장조사, 사용자 리서치, 기술조사 등을 수행하여 정보를 수집
- 분석 : 조사결과로부터 니즈(Needs)를 도출
- 발상 : 추가적인 아이디어, 영감 등을 도출
정의(Define)
- 수렴 단계의 활동으로 탐색 단계에서 얻어진 결과들로부터 인사이트를 도출하는 단계로 사용자 및 마케팅과 관련한 정의와 기능 및 사용자를 분류하는 활동들을 수행
- 사용자 관련 정의 : UX목표, 사용성(Usability) 목표를 정의
- 마케팅 관련 정의 : SWOT분석, 4P분석 등 마케팅 관련 분석 수행 및, 제품/서비스에 대한 시장 포지셔닝(Positioning), 시장 세그멘테이션(Segmantation) 설정
- 분류 : 탐색 결과에 따라 사용자(군) 및 제품 서비스가 제공하는 기능을 분류
개발(Develop)
- 발산 단계의 활동으로 정의 단계에서 얻어진 목표를 충족시키기 위한 발상들을 수집하고 프로토타이핑, 시나리오 작성, 정보 시각화 등 활동을 수행
- 발상(Ideation) : 정의단계에서 얻어진 개념, 목표를 충족하기 위한 아이디어들을 수집
- 프로토타이핑 : 위의 발상이 적용된 프로토타입을 제작하고 사용자와 함께 평가하고 작업을 반복 수행
- 시나리오 작성 : UX 설계에 대한 발상을 보다 명확하고 구체적으로 전달할 수 있도록 제품/서비스가 사용되는 미래의 모습을 반영한 스토리보드, 만화(Design Comic) 등의 형태로 제작 활용
- 정보 시각화 : 정보들에 대해 이해를 높이고 이를 쉽게 인지할 수 있도록 정보들이 효율적으로 조직화된 구조를 시각적으로 보여주는 플로우차트, 사이트맵 등으로 표현
산출(Deliver)
- 수렴 단계의 활동으로 설계 결과물에 대한 완성도를 높이기 위해 결과물을 평가가 하는 활동들을 수행
- 사용평가 : 개발참여자 또는 사용자가 결과물을 직접 사용하고 사용기록, 의견을 분석하여 검증 및 개선사항 도출을 수행
- 기준평가 : 표준, 지침 등 객관적 기준에 따라 결과물을 분석하여 검증 및 개선사항 도출을 수행
사용자 라이프스타일 분석
라이프스타일
- 개인이나 가족의 가치관 때문에 나타나는 다양한 생활양식 ·행동양식 ·사고양식 등 생활의 모든 측면의 문화적 ·심리적 차이를 전체적인 형태로 나타낸 말 (두산백과, http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=101013000697424)
- 인간의 경험은 이의 주관성, 맥락성, 총체성에 기인한 제약과 차이가 있을수 있으나 유사한 라이프스타일을 갖는 집단은 특정 제품/서비스에 대해 유사한 경험과 반응을 갖게될 가능성이 높음
AIO 분석(라이프스타일 분석 : Lifestyle Analysis)
AIO 분석의 정의
나이나 성별, 소득, 직업 등 동일한 인구통계적 집단 내 속한 사람들도 서로 상이한 정신심리적 특성을 가지고 있을 수 있다는 정신심리적 특성을 기초로 시장을 나누는 것. 많은 기업들이 특정 사회계층을 위한 제품이나 서비스를 설계하는데 있어 60년대 이후 가장 많이 쓰이는 변수 중에 하나가 라이프 스타일이다. 이에 따라 시장을 소비자 라이프 스타일에 따라 세분화하는 것이다. 라이프 스타일은 흔히 활동(Activity)과 관심(Interest), 의견(Opinion)을 기준으로 분류되는데, 그 머리글자를 따서 AIO분석이라고 한다. 즉, 소비자가 어떻게 시간 보내고, 어떤 일을 중시하며, 어떤 견해를 갖고 있는가를 척도로 나타내어 수치화하는 것이다. 이런 방법은 시장에 대해 풍부한 정보를 주는 반면 세분화의 경계가 모호하여 측정이 어렵다는 단점이 있다.(매일경제, http://dic.mk.co.kr/cp/pop/desc.php)
- 행위(Activity)
일, 취미, 쇼핑, 스포츠, 사회적 사건 등 어떤 일을 하는가, 어떤 일을 좋아하는가를 기준으로 하는 세분화- 일, 취미, 사회적 행사, 쇼핑, 레저 등과 관련한 활동
- 관찰은 가능하지만 행동에 대한 이유는 직접적 측정이 어렵다
- 관심(Interest)
음식, 패션, 가족, 여가활동 등 어떤 일에 흥미를 가지고 있는가를 기준으로 하는 세분화- 특정한 대상, 주제에 대해 특별하고 계속적 주의를 수반하는 관심 정도
- 의견(Opinion)
사용자 자신, 사회적 쟁점, 사업, 제품 등 가치 및 사회 문제에 대한 개인적 의견- 자극적인 상황 대한 개인의 구두적 혹은 문자적 반응-응답을 의미
- 타인의 의도에 대한 신념, 미래사건의 예측, 보상이나 처벌의 평가와 같은 해석, 기대, 평가 등으로 기술한 것
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